Se busca proponer un proceso no subjetivo sobre las distintas fases y contenidos de la creación de larps. Para que su seguimiento de una manera iterativa mejore la calidad de estos, reduzca la cantidad de trabajo requerido, evite la omisión de fases imprescindibles y en general proporcione un marco de trabajo común.
Este artículo surge a raíz de la mesa redonda de organizadores de larps que tuvo lugar en EntreRevs 2017.
Todo lo aquí expuesto resume lo aprendido tanto en mi experiencia en el larp como a nivel laboral. Y es la metodología que se aplica en los larps de Somnia y en mis trabajos particulares.
Cuando organizadores de distintas asociaciones se reúnen, surgen diferentes puntos de vista sobre qué elemento es crucial a la hora de organizar un larp. Habrá quien hable de la coordinación y el cumplimiento de fechas de entrega, otros mencionarán la correcta logística, otros visión y diseño (grupo entre el que me incluyo), otros mecánicas, testeo o postprocesing.
Qué elemento es más relevante es por supuesto algo subjetivo y que varía según el tipo de evento que se pretenda crear, lo que no se puede poner en duda es que estos elementos obedecen a un orden (aunque en un proceso iterativo) y que saltarse/acelerar uno de los pasos traerá consecuencias (desde errores no previstos al trabajo doble y retrasos).
Por ello quiero plantear de qué fases disponemos, su orden y una breve descripción.
Todos, repito, todos, los pasos han de disponer de un testeo, con lo cual no lo mencionaré en el esquema (aunque si que lo haré en la descripción de algún paso)
Puede que algunos lo vean como un proceso que ataque la creatividad del organizador, pero más bien al contrario potencia su trabajo ya que cada parte es libre de trabajar sin que cambios bruscos destruyan su trabajo. Además, el que una fase esté terminada no evita que se pueda seguir trabajando en elementos pasados o incluso que se añadan nuevos, siempre que estos no destruyan trabajo ajeno existente o contradigan visión y diseño.
Trataré poco sobre comunicación y web, ya que aunque son esenciales para cualquier larp, y estén cobrando cada vez más relevancia, son tangenciales a la correcta creación de un larp. Aun así, aclarar que todos los elementos de interacción con el participante han de buscar transmitir la visión para que bajo ningún concepto puedan sentirse engañados o les lleve a participar en un larp que ataque su zona de confort sin su consentimiento.
Los diferentes elementos y su orden:
Fase | Elementos | ||||
Fase Conceptual | Visión | Comunicación I: Teasers Creación de la web |
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Diseño | Localización | ||||
Desarrollo | Mecánicas y talleres | Producción: Requisitos de material/tecnología y presupuesto | Comunicación II: publicidad e inscripción Actualización de la web |
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Personajes (relaciones) Tramas |
Logística I: Compras |
Craft I: Vestuario, atrezzo y tecnología |
Tesorería I: Pagos y gastos |
Comunicación III: Solución de dudas. Mantener la expectación |
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Post processing |
Cambios por petición de los participantes o testeo | Logísitica II: Compras de última hora |
Craft II: Cambios tras test |
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Pre-Larp | Entrega, talleres y adaptación | Logística III: Transporte y montaje |
Craft III: Adaptar insitu |
Comunicación IV: Resolución de últimas dudas | |
Post-Larp | Adaptar diseño, mecánicas, talleres, personajes con lo aprendido | Logística IV: Desmontaje, inventario, almacenaje, listado de futuras compras |
Craft IV: Listado de cambos necesarios |
Tesorería II: Sobrante |
Comunicación V: Cuestinario Postlarp, fotos, agradecimientos y creditos, artículos, difusión. Adaptar la web |
Fase conceptual
Esta es la fase fundamental de un larp, cuando cualquier cambio es posible.
Los elementos cruciales en esta fase son visión y diseño.
En primer lugar la visión del evento, punto focal, la parte central, la base sobre la que girará todo el desarrollo. La visión ha de ser sólida y todo lo creado tras esta ha de obedecerla. Cualquier elemento que la contradiga o fallos en esta que requieran cambios posteriores son una receta para el fracaso. Por tanto la visión ha de ser clara, firme y compartida por todos los miembros de la organización.
Si los organizadores presentan discrepancias fuertes en la visión, los discordantes han de ceder o salirse del proyecto, en caso contrario ese larp está condenado al fracaso o la mediocridad.
El segundo elemento es el diseño. Este parte directamente de la visión y ha de ser el instrumento que la haga realidad.
Es esencial dedicar gran esfuerzo a ambas, Visión y Diseño, ya que los fallos que presenten se traducirán al resto del larp, generarán un exceso de trabajo y en el peor de los casos sólo se podrán superar mediante el uso de fuerza bruta (increíbles cantidades de trabajo para que el larp funcione a toda costa)
La visión y el diseño han de ser testeadas mediante la discusión entre diseñadores que busquen fallos en las ideas propuestas. No oponiéndose o negándose en rotundo, sino proponiendo alternativas en caso de que algún elemento presente una debilidad. También se recomienda consultar Visión y Diseño con personas ajenas a la organización con suficiente experiencia y espíritu crítico.
Dado que las posibilidades y requisitos de la localización pueden permear en el diseño (aunque un buen diseño ha de permitir un cambio de ubicación) y que en muchos casos no puede haber larp sin un espacio claro; se ha de reservar la localización antes de pasar a la fase siguiente.
A nivel personal recomiendo la utilización de una localización que reduzca al mínimo las necesidades de producción. Será sin duda un dinero bien invertido.
Ya se puede crear expectación y buscar posibles participantes mediante el uso de teasers. La web ha de desarrollarse al final de esta fase ya que es necesaria para la apertura de inscripciones.
Desarrollo
La parte central de la creación del larp y la que suele acarrear la mayor cantidad de horas de trabajo.
La duración del desarrollo vendrá dictada por el diseño; la capacidad de este para aumentar la eficiencia y eliminar elementos superfluos, así como su ambición.
El desarrollo puede dividirse en fase inicial y secundaria, aunque se encuentren relacionadas.
Fase inicial
Es ahora cuando se han de crear las mecánicas que tendrán lugar durante el larp, siguiendo el diseño y por tanto con la visión como punto focal.
Recomiendo realizar un primer boceto de los talleres, por una simple razón, un exceso de talleres suele indicar un exceso de mecánicas. De este modo, se pueden usar como indicador a la hora de señalar elementos sobrantes.
Lo que generalmente se conoce como «producción» comienza se ha de detallar ahora. Esta ha de ser lo más realista posible, de acuerdo al presupuesto existente. Una mala planificación lleva a gastos excesivos y en el peor de los casos a un déficit económico que puede acabar con la organización.
Los larps de alta producción comienzan a ser la norma, pero bajo ningún concepto ha de permitirse que esta devore visión y diseño o que directamente se utilice como visión y diseño.
La fase de desarrollo es el momento adecuado para abrir inscripciones ya que permite que los participantes tengan una concepción clara del larp antes de apuntarse y a la organización conocer la viabilidad del proyecto.
Es esencial en este momento que comunicación y web transmitan correctamente lo que el participante puede esperar del larp.
Fase secundaria
Aunque ya se hayan podido bosquejar con anterioridad, los personajes (con sus relaciones si las tuvieran) han de realizarse una vez las mecánicas hayan quedado definidas para evitar la necesidad de modificaciones innecesarias. Los personajes son una parte fundamental del larp y por tanto han de realizarse orientados a diseño y visión.
Si en vez de personajes detallados, estos fueran creados por los participantes o mediante talleres, la organización preparará ahora las pautas para que estos obedezcan la visión del larp.
En caso de tener elementos como tramas y similares, ahora seria el momento de darles forma, antes o durante la creación de personajes. No recomiendo crearlas tras los personajes ya que los personajes pueden quedar desconectadas de estas.
Es ahora cuando se comienza con compras, vestuario, atrezzo, tecnología, etc, ya que estando definido qué se busca obtener con el larp se evita trabajo y gasto innecesario.
Postprocesing
Esta fase es la gran olvidada en el mundo del larp y la causa de muchos errores de fácil solución.
Un larp ha de realizarse con antelación suficiente para permitir una adecuada revisión del trabajo realizado.
Una duración optima son entre dos semanas y un mes, llegando a ser mayor si el tamaño del larp lo requiere. Aun así se ha de tener cuidado, un exceso en la duración de esta fase puede llevar a la realización de cambios innecesarios, a acortar fases anteriores con sus correspondientes errores, a que los organizadores sientan que han trabajado a un ritmo excesivo sin necesidad o a que se relajen en exceso y se rompan el ritmo de trabajo.
Ha de quedar claro, esta es una fase más de trabajo y no un descanso. Aunque si se dispone del tiempo los organizadores pueden darse un tiempo corto para relajarse y recuperar la ilusión y la espontaneidad.
Pre-Larp
Todo aquello que se vaya a realizar al comienzo del larp ha de estar correctamente indicado, detallado y esquematizado, con cada parte siendo consciente de sus responsabilidades y acciones para evitar cuellos de botella.
Esto supone un trabajo previo y adicional al trabajo in situ. Aunque preparar el comienzo del larp puede ser algo poco apetecible, supone una cantidad ínfima de trabajo que permite al evento comenzar sin retrasos o estrés, y por tanto con buen pie.
Así, los participantes no han de esperar en exceso a la entrega de material. Talleres y briefings han de estar contar con una guía esquemática. Los encargados del montaje han de tener instrucciones claras, etc.
Post-larp
Esta fase contiene muchos de los elementos ignorados del larp. Normalmente la gente se conforma con el desmontaje y agotada decide tomar un largo descanso.
Recientemente se está dando importancia a la parte promocional lo cual está siendo una gran mejora.
Pero adicional a esto se ha de tomar nota detallada de todo lo aprendido, para futuras ediciones o larps.
También se han de realizar artículos y reflexiones para permitir el aprendizaje propio y de tu cultura de larp.
Y tras este último paso podemos afirmar que un larp está terminado. Aunque actualmente en los tiempos de los segundos pases, los print and plays y demás, un larp tiende a perseguir a su creador durante años.